Conceitos do Mundo da Cibernáutica #1
Nas primeiras aulas de TIC II deste segundo semestre foram introduzidos e esclarecidos os termos mais pertinentes que estão em discussão no mundo da informática. O primeiro a ser debatido foi o spam, que corresponde ao envio de mensagens de publicidade não solicitadas e que em grande parte dos casos não são totalmente seguras. Contudo esta situação já está a ser combatida se pensarmos no serviço Gmail que procura fazer uma selecção criteriosa dos nossos e-mails, conseguindo com sucesso evitar que muito do spam chegue à nossa caixa de entrada. Infelizmente o mesmo não se sucede com outros serviços de correiro electrónico como é o caso do Sapo ou Hotmail, nos quais encontramos frequentemente anúncios que nos dão como vencedores de uma série de prémios.
Outro conceito fundamental, não tão conhecido como o anterior, é o cyber crime. É um assunto que está a atrair muito a atenção dos meios comunicação social em Portugal, visto que inclusivamente o canal de televisão TVI noticiou um caso que curiosamente envolveu indirectamente um jogador de futebol português: «Quis vender um Audi Q7, meti-o num stand virtual na internet por um valor, na altura foi por 60.000 euros. Tentei vender o carro, apareceu mil e uma pessoas para querer saber, ter dados do carro, queria comprar, se valia melhor preço, não valia e… num desses emails, uma pessoa entra em contacto comigo, pediu-me os dados do carro, se o carro era nacional, se era estrangeiro, e normalmente nessas situações nós devemos facultar todos os pedidos, e então nessa situação eu mandei a minha esposa imprimir os papéis do carro, é um carro importado, e pronto, essas pessoas, pela malícia, por serem más pessoas, tentaram vender o carro a outras pessoas», afirma Ricardo Costa que representa actualmente um clube alemão.Portanto, cyber crime pode ser considerado como uma fraude virtual feita sempre através da internet. Já o phising, tema ao qual foi também dado destaque, pode ser entendido como uma tentativa de aceder a dados pessoais, mais concretamente aos códigos dos cartões de crédito ou informações sobre contas bancárias com o intuito de retirar cuidadosamente quantias mínimas de cada vez para não levantar suspeitas.
Também as noções de copyleft e copyright foram focadas. À primeira corresponde a ideia de permissão da cópia da obra e também a modificação da mesma.É na área musical que o copyleft tem sido fortemente impulsionado, também em Portugal pelo contributo das mais variadas net-labels, cujo mais relevante foi o da récem extinta, Merzbau que lançou alguns nomes como Walter Benjmain, Noiserv, B Fachada ou Chat através das licenças que a Creative Commons oferece que seguem o critério do copyleft. Contudo, o copyright é bem mais restrito, pois não podem ser feitas qualquer cópia ou modificação por um determinado período de tempo. Apenas depois de excedido esse tempo é que é se torna parte do domínio público.
Um dos conceitos com que mais frequentemnte lidamos, infelizmente pelos piores motivos, é o de vírus. Estes caracterizam-se essencialmente por infectar o sistema do nosso computador. Foram abordados também vários tipos de vírus, desde do celébre trojan horse a outros mais raros.
Posteriormente, foram também debatidas as noções de hacker e de cracker. Ao contrário do que o censo comum indica, hacker não corresponde a acções perversas, mas sim atitudes benéficas como a melhoria dos softwares. Portanto, crackers são os verdadeirmamente prejudiciais que tantas dores de cabeça dão a muitos utilizadores.
Nas aulas da semanas seguinte esta temática foi aprofundada, sendo mencionado um dos mais paradimgáticos hackers do momento, rms(nome de um ficheiro de um software livre), ou seja, Richard Stallman. Stallman, começou por estudar biologia, contudo acabou por se formar em Matemática e Física. Importa também saber que este conhecido hacker fundou o Free Software Movement.
Foi-nos mostrado também o primeiro portátil do mundo, o Osborne 1, que surgiu pelas mãos de Lee Felsenstein no ano de 1981, custando cerca de mil novencentos e novento e cinco doláres. Da mente de Flesenstein nasceu também o Community Memory Project, que consistia na recepção e envio de mensagens. Também Ken Williams fundador, juntamente com a mulher, da empresa de jogos Sierra Entertainment é um dos hackers mais citados no mundo da informática . Tal como Williams, grande parte dos hackers apoiam políticas de esquerda e por isto podemos entender facilmente a emancipação do software, aliás como foi dito, a emancipação dos seus códigos.
Posteriormente falou-se no Pirate Bay,foi criado em 2004, por uma organização anti copyright sueca. Os problemas começaram a surgir quando a Procuradoria Sueca abriu um caso contra este website. Curiosamente, o partiro defensor da pirataria que está por de trás destas ideias deste site foi eleito para se sentar no Parlamento Europeu, nas recentes eleições europeias.
Mas, certamente um dos temas mais fascinantes discutidos em aula foi sem margem para dúvidas, foi as wikis. Estas, conhecidas mundialmente, através da grande base dados culturais, Wikipedia, funcionam como um simples software de edição de textos, que permite a qualquer pessoa fazer uso dessa mesma edição, sem que esta seja alvo de revisão. Ward Cunnigham é o nome que está por de trás da wiki.Esta ideia surgiu em 1994, tendo como significado “rápido” em havaiano. A wiki servia essencialmente o trabalho colectivo de vários programadores, facilitando a interacção entre estes. Actualmente, estão a ser desenvolvidas algumas junções de caracteristicas técnicas da wiki com outros recursos de publicação online, como o blog, daí o nome bliki. Portanto, estas possuem estilo de edição muito semelhante aos que encontramos comumente nas wikis, mas também a título exemplo a ordenação cronológica das postagens que é característica regular de qualquer blog.
Aulas depois, tivemos a grande oportunidade de vir a experimentar uma ferramenta que nos permite construir facilmente um site, o Google Sites. De facto, para leigos a acessbilidade e oferta deste serviço gratuito acaba por ser bastante rica, contudo é ainda imcoparável a técnica e o rigorosidade de outras como o Frontpage ou Dreamweaver, cujo recurso é condicionado pelo preço dos mesmos. Nesta mesma semana, ainda foi abordado o conceito bastante actual e pertinente o MMO, isto é, Massive Multiplayer Online. Como o nome indica, são jogos aos quais aderem grandes massas, como é o caso do conhecido Warcraft.
Contudo, a noção de realidade virtual esteve mais em foco nesta e nas aulas que se seguiram. Por realidade virtual, deve-se entender como uma realidade com verossimilhanças com a realidade humana, as realidades virtuais correspondem as realidades construídas no mundo informático. O jogo que é do conhecimento de grande parte dos cibernautas é o Second Life que existe desde 2003. Aqui a realidade virtual aproxima-se de tal modo que até podemos encontrar uma moeda própria, o Linden Dollar.
Nas semanas seguintes, foi discutida a noção de avatar, isto é, representação ficcionada-animada do utilizador.Falou-se também de outros jogos, como Active Worlds e Entropia Universe.
Já nas últimas semanas de aulas foram introduzidas novos motores de busca, versão beta, como o Wolfram Alpha que oferece informação de uma forma bastante distinta daquela que tanto a ferramenta Google ou a Yahoo nos habituaram. O resultado da pesquisa é uma série de dados( escritos ou estatísticos) que corresponde a uma informação breve e concisa sobre o que procuramos. Por exemplo, se colocarmos o nome de Abraham Lincoln, a informação fornecida será maioritariamente biografia que juntamente com barras cronológicas torna a informação bastante precisa. Já outro novo motor de busca falado, o Bing, está bastante mais próximo dos mais tradicionais, mas a opção “xRank” nos oferece tal como o Wolfram, informação relativa às figuras ou temáticas mais pesquisadas no motor de busca em causa.
Outro tema curioso que foi discutido em aula, foi a emergência da robôtica. Neste âmbito, foi desenvolvido o turing test, que pretende confirmar a intelegência das máquinas. O teste foi desenvolvido por Alan Turing e conta com três participantes, sendo eles um júri, um computador e um outro ser humano. Na prática, apenas através de diálogo escrito, o júri tem de tentar distinguir quem é o humano e quem é a máquina pelo discurso que produzem, estando estes numa sala aparte e não sabendo o júri com qual dos dois está a comunicar.
